めっきり肌寒くなってきたのでブログも衣替えしてみました。
ちなみにキャッシュが残っていると表示がおかしなことになるので「なんか変だな?」って思った方はキャッシュのクリア&再読み込みしてください。スミマセン
9末はRL仕事が超多忙だったため、たまーに合間にインしても殆ど何も作れずフラストレーション堪りまくりでした。ようやくひと息ついたので、やっとやりたかったことに取り掛かれそうです。
とりあえずは手早く達成感を味わいたくてブログから手をつけたわけですが、やってることが仕事と変わらず正直何度も眠くなりました…。
ところでこのオリジナルテンプレートってやつですが、HTMLのカスタマイズ出来るのでてっきりデザインもフルカスタマイズ出来ると思っていたのに、サイドバーってインクルードなんですね!
インクルードはいいとしても、MTみたくその中身もいじれるだろうと管理画面を探しまくったのにそれらしいものは見当たらず、泣く泣くCSSだけで変更できるようにデザイン修正です。
でも、MTからの読み込み&書き出しが出来るってことはMTタグ使えるのかな?
ソラマメのタグを知りたくて「ソラマメ タグ」とGoogle先生に聞いてみたら、最近オチ用ツールと化している違う方のタグしか答えてくれませんでした。
どなたかその辺りの情報詳しい方教えていただけると嬉しいです!
in Worldではそろそろスキン屋を立ち上げようと準備中です。
スキン自体は8月頃に出来てたのですが、ショップ名、ロゴ、店舗デザインの妄想構想をしてるうちに季節が変わってました。ようやくロゴ作成に取り掛かり始めましたが、ロゴデザイン嫌いなくせにフォントから描き起こしてしまったのでまた時間かかりそうな予感です。
ちなみに販売を予定しているスキンは下のVer.5のものです。

細かいアップデートも含めたらVerの桁が変わってしまいますが、大きな変化として見ると自分の中では5代目のスキンとなります。
元々お金をかけずにルックスをまともにしたい!という一心で始めたスキンなので、暫くは自己満足で良かったのですが、商品化を視野に入れて沢山のスキンをチェックするようになってから、自分のそれがいかに甘かったかに気付かされました。
特に差を感じたのは立体感の表現です。ある尊敬するクリエイターさんのスキンを目の当たりにした時、その圧倒的な存在感の違いに愕然としました。
それまでは「立体感つけすぎ=外人顔」という観念もあったのであえて抑えめにしていたところもあるのですが、立体感と外人顔の表現は別レイヤーだということをその瞬間理解しました。また、フェイスライト装着がデフォルトになりつつある風潮に於いて、それで飛んでしまう程度の表現では意味が無いと思いました。
そこでフェイスライトを装着してもしっかりと立体感が出るように描き直したものがVer.5です。ちなみに4と5は全く同条件で撮影し、スキンが異なるだけです。また、唇の描き込みもアップしてうるうる度アップを図りました。
もう少しボディのディテールに手を加えてから、いずれボディの写真もアップしようと思います。
ところでスキンを描いていてつくづく思うのは、スキンほどデッサン力が試されるものは無いなぁということです。
あえてイラストチックな描き込みを狙うにしろ、出来上がりが立体且つ人型であるということは所詮人間の美しさに根ざしているわけで、人体の構造や影の落ち方といった基本的な描画がおかしいとどんなにディテールが良くても不自然さが否めません。
デッサンは学生時代に嫌というほど描きましたがこうして描いてるとやっぱりブランクの分落ちてるなぁと実感します。最近は「え?この人普段何やってんの?」と思うようなものすごい画力の人も目にするようになってきて、感心しきりな一方その描画力に嫉妬な日々です。
ちなみにキャッシュが残っていると表示がおかしなことになるので「なんか変だな?」って思った方はキャッシュのクリア&再読み込みしてください。スミマセン

9末はRL仕事が超多忙だったため、たまーに合間にインしても殆ど何も作れずフラストレーション堪りまくりでした。ようやくひと息ついたので、やっとやりたかったことに取り掛かれそうです。
とりあえずは手早く達成感を味わいたくてブログから手をつけたわけですが、やってることが仕事と変わらず正直何度も眠くなりました…。
ところでこのオリジナルテンプレートってやつですが、HTMLのカスタマイズ出来るのでてっきりデザインもフルカスタマイズ出来ると思っていたのに、サイドバーってインクルードなんですね!

インクルードはいいとしても、MTみたくその中身もいじれるだろうと管理画面を探しまくったのにそれらしいものは見当たらず、泣く泣くCSSだけで変更できるようにデザイン修正です。
でも、MTからの読み込み&書き出しが出来るってことはMTタグ使えるのかな?
ソラマメのタグを知りたくて「ソラマメ タグ」とGoogle先生に聞いてみたら、最近オチ用ツールと化している違う方のタグしか答えてくれませんでした。
どなたかその辺りの情報詳しい方教えていただけると嬉しいです!
in Worldではそろそろスキン屋を立ち上げようと準備中です。
スキン自体は8月頃に出来てたのですが、ショップ名、ロゴ、店舗デザインの
ちなみに販売を予定しているスキンは下のVer.5のものです。

細かいアップデートも含めたらVerの桁が変わってしまいますが、大きな変化として見ると自分の中では5代目のスキンとなります。
元々お金をかけずにルックスをまともにしたい!という一心で始めたスキンなので、暫くは自己満足で良かったのですが、商品化を視野に入れて沢山のスキンをチェックするようになってから、自分のそれがいかに甘かったかに気付かされました。
特に差を感じたのは立体感の表現です。ある尊敬するクリエイターさんのスキンを目の当たりにした時、その圧倒的な存在感の違いに愕然としました。
それまでは「立体感つけすぎ=外人顔」という観念もあったのであえて抑えめにしていたところもあるのですが、立体感と外人顔の表現は別レイヤーだということをその瞬間理解しました。また、フェイスライト装着がデフォルトになりつつある風潮に於いて、それで飛んでしまう程度の表現では意味が無いと思いました。
そこでフェイスライトを装着してもしっかりと立体感が出るように描き直したものがVer.5です。ちなみに4と5は全く同条件で撮影し、スキンが異なるだけです。また、唇の描き込みもアップしてうるうる度アップを図りました。
もう少しボディのディテールに手を加えてから、いずれボディの写真もアップしようと思います。
ところでスキンを描いていてつくづく思うのは、スキンほどデッサン力が試されるものは無いなぁということです。
あえてイラストチックな描き込みを狙うにしろ、出来上がりが立体且つ人型であるということは所詮人間の美しさに根ざしているわけで、人体の構造や影の落ち方といった基本的な描画がおかしいとどんなにディテールが良くても不自然さが否めません。
デッサンは学生時代に嫌というほど描きましたがこうして描いてるとやっぱりブランクの分落ちてるなぁと実感します。最近は「え?この人普段何やってんの?」と思うようなものすごい画力の人も目にするようになってきて、感心しきりな一方その描画力に嫉妬な日々です。
ビーチに行く度、そして沢山のブログに映るビーチクイーン達を見る度、思ってたんです。
なんで私の肌は、あんな張りがないんだろう?
昨日の寝不足のせい?それともお肌の曲がり角を曲がり切ったから?
…じゃない!
スキンの問題です!!ドドン
ということに、穴のあくほど美しいスキンを眺めるうち気付いてしまったので、また手直ししました。
改めて説明しますと、今までのあまりリアルでないタッチのスキンだと、水着のような、肌がメインとなるシチュエーションではどうもあっさりしすぎて、リアルなスキンに比べると見劣りしてしまいます。(←あくまで主観)
そこで、ビーチではリアルスキンの方がいいな、と思ったわけですが、単に前回の修正だけではあの「パーーン」と張ったような夏肌っぽい感じがいまいち出ません。
何が違うのかここ数日じっくり観察していた結果、ようやくあるポイントに気付きました。
…が、残念ながらその秘密はナイショです
(ちょっと苦労したので簡単に教えたくないだけですが、多分そのうち喋りたくなって喋っちゃいます。)
そして苦心の結果を早速装着してみました。私の予想が確かなら、前回よりツヤ感が出るはずです。

分かりますかね?特にこの辺。分かり易いよう水着も変えてみます。
(オフィスでうっかり開いてしまった貴方は周りに誤解されるようがっつりPC開いてください。)

このツヤ感は、in Worldの光源によるものではなく、スキンの描画によるものです。実は他に甘いとこがあるのでまだまだ手直しの余地ありですが、狙いは多少反映できたようです。
また、今回そのお手本にしたスキンに見習い、スキン自体にネイルも描き込んでみました。

「容姿」で設定するネイルより自然な感じになりました。ディテールの完成度を上げると全体の完成度も上がったように見えるのはいいですね。
…ってパクっただけですが
それにしても、リアル感を追求していくと本物の写真から取り込んだリアルスキンには敵わないわけで、オタッキーな作業に没頭しつつも「じゃあ私はどこへ向かってるんだ?」という疑問も湧いてきます。
多分それでは出せない、その人なりの特徴が表現できるようになったらいいのだろうな、とは思うものの、まず楽しむことがベースでありたいので、今はまだ自己満足を繰り返すのみでいいかな、とも思います。
と、相変わらずヒッキーライフを過ごしていると、突然見知らぬオブジェクトが!
送り主の名前を見ると、アパートの変人隣人Horishiさん。
淫行疑惑の口止め料としてお中元の品として快く自作タモTを送ってくださったのでした。
これ背中にHorishiロゴ付きでなかなか凝ってます。
IMでお礼を言ってると、TPが送られて来て気付けば悪の巣窟へ強制送還されていました。

この何の共通項もないAV群を見れば分かると思いますが、とにかくカオスでした…。
普段ひっそりと暮らしている私には、ログを追うので精一杯です。
が、ムチャクチャ笑った時間でもありました。
ちなみにココはたかpさん経営のカフェです。
場所などはまた後日。
なんで私の肌は、あんな張りがないんだろう?
昨日の寝不足のせい?それともお肌の曲がり角を曲がり切ったから?
…じゃない!
スキンの問題です!!ドドン
ということに、穴のあくほど美しいスキンを眺めるうち気付いてしまったので、また手直ししました。
改めて説明しますと、今までのあまりリアルでないタッチのスキンだと、水着のような、肌がメインとなるシチュエーションではどうもあっさりしすぎて、リアルなスキンに比べると見劣りしてしまいます。(←あくまで主観)
そこで、ビーチではリアルスキンの方がいいな、と思ったわけですが、単に前回の修正だけではあの「パーーン」と張ったような夏肌っぽい感じがいまいち出ません。
何が違うのかここ数日じっくり観察していた結果、ようやくあるポイントに気付きました。
…が、残念ながらその秘密はナイショです

(ちょっと苦労したので簡単に教えたくないだけですが、多分そのうち喋りたくなって喋っちゃいます。)
そして苦心の結果を早速装着してみました。私の予想が確かなら、前回よりツヤ感が出るはずです。

分かりますかね?特にこの辺。分かり易いよう水着も変えてみます。
(オフィスでうっかり開いてしまった貴方は周りに誤解されるようがっつりPC開いてください。)

このツヤ感は、in Worldの光源によるものではなく、スキンの描画によるものです。実は他に甘いとこがあるのでまだまだ手直しの余地ありですが、狙いは多少反映できたようです。
また、今回そのお手本にしたスキンに見習い、スキン自体にネイルも描き込んでみました。

「容姿」で設定するネイルより自然な感じになりました。ディテールの完成度を上げると全体の完成度も上がったように見えるのはいいですね。
…ってパクっただけですが

それにしても、リアル感を追求していくと本物の写真から取り込んだリアルスキンには敵わないわけで、オタッキーな作業に没頭しつつも「じゃあ私はどこへ向かってるんだ?」という疑問も湧いてきます。
多分それでは出せない、その人なりの特徴が表現できるようになったらいいのだろうな、とは思うものの、まず楽しむことがベースでありたいので、今はまだ自己満足を繰り返すのみでいいかな、とも思います。
と、相変わらずヒッキーライフを過ごしていると、突然見知らぬオブジェクトが!
送り主の名前を見ると、アパートの
これ背中にHorishiロゴ付きでなかなか凝ってます。
IMでお礼を言ってると、TPが送られて来て気付けば悪の巣窟へ強制送還されていました。

この何の共通項もないAV群を見れば分かると思いますが、とにかくカオスでした…。
普段ひっそりと暮らしている私には、ログを追うので精一杯です。
が、ムチャクチャ笑った時間でもありました。
ちなみにココはたかpさん経営のカフェです。
場所などはまた後日。
ワンピースを作ってみました。

今回は、夏のお嬢さんな感じにしたかったので、花柄のキャミワンピです。ちゃんとパターンから起こしました。
ちなみに↑では体をひねっているのでリボンが真ん中に来てしまっていますが、普段は右寄り、自分から見ると左寄りの位置に付いています。
primskirt builderの扱いが分かってきたのと、構造はチュニックと同じなので、今回は前回の数分の1の時間で出来ました。ちょっと嬉しい進歩です。
ただ、背中に回るとどうもストラップ部分のカクカクが目立ちます。

ここは、テンプレート上ではまっすぐに描いてるのですが、この部分に関しては直線は避けた方がいいのかもしれないですね。
でも凹凸+伸縮度合を想定しながらとなると、ここはトライ&エラーを繰り返すしかなさそうです。
というか、最近思うのですが、DAZでのビューとin Worldでのビューって、必ずしも一致しなくないですか?
目安にはなりますが、細かいポイントをチェックすると、あれ?ローカルでは大丈夫だったのに、と思うことが多々あります。
無駄になるアップロード代を考えると、ここはベータグリッドでチェックした方がいいのかな。
でもちょっと聞いた感じだと邪魔も多そうだし、制作時は集中したいのでイマイチ踏み切れません。
ところで全く余談ですが、今のアパートは会話が筒抜けなので、隣の部屋で話をしてるとまる聞こえです。(RLのアパートと似てますね。)
昨日も制作に没頭していると、突然隣からHorisiさんが女子高生をたぶらかそうと口説いてると楽しくお話している様子が聞こえてきました。
が、Inventoryを広げつつ、primskirt builderと自分の姿を交互に見ながらの作業なので、画面はいっぱいで全然見ている余裕はありません。
しばらくして消えてしまいましたが、彼が犯罪を犯したのではないか、気になるところではあります。

今回は、夏のお嬢さんな感じにしたかったので、花柄のキャミワンピです。ちゃんとパターンから起こしました。
ちなみに↑では体をひねっているのでリボンが真ん中に来てしまっていますが、普段は右寄り、自分から見ると左寄りの位置に付いています。
primskirt builderの扱いが分かってきたのと、構造はチュニックと同じなので、今回は前回の数分の1の時間で出来ました。ちょっと嬉しい進歩です。
ただ、背中に回るとどうもストラップ部分のカクカクが目立ちます。

ここは、テンプレート上ではまっすぐに描いてるのですが、この部分に関しては直線は避けた方がいいのかもしれないですね。
でも凹凸+伸縮度合を想定しながらとなると、ここはトライ&エラーを繰り返すしかなさそうです。
というか、最近思うのですが、DAZでのビューとin Worldでのビューって、必ずしも一致しなくないですか?
目安にはなりますが、細かいポイントをチェックすると、あれ?ローカルでは大丈夫だったのに、と思うことが多々あります。
無駄になるアップロード代を考えると、ここはベータグリッドでチェックした方がいいのかな。
でもちょっと聞いた感じだと邪魔も多そうだし、制作時は集中したいのでイマイチ踏み切れません。
ところで全く余談ですが、今のアパートは会話が筒抜けなので、隣の部屋で話をしてるとまる聞こえです。(RLのアパートと似てますね。)
昨日も制作に没頭していると、突然隣からHorisiさんが女子高生
が、Inventoryを広げつつ、primskirt builderと自分の姿を交互に見ながらの作業なので、画面はいっぱいで全然見ている余裕はありません。
しばらくして消えてしまいましたが、彼が犯罪を犯したのではないか、気になるところではあります。
こないだアップした新しいスキンですが、今回はちょっと質感にこだわってみました。
3代目AVに使用していたスキンは、元々あまりリアルすぎない方向を目指していたこともあり、かなりノッペリした印象でしたが、今回はもうちょっと大人めAVにしたいので、もう少しリアル感を出そうと肌自体にもテクスチャーを加えました。
そして一番のポイントがココ!

分かりますかね? 必殺静脈描き!
ブックマークし忘れましたが、以前どこかのブログで、肌の薄いところにうっすら静脈を描いているのを見て「これはいつか絶対やろう!」と思ってたテクニックです。ええ、パクリですとも!
やりすぎると気持ち悪いので、ほどほど感が大事ですね。
で、早速着せてみました。

あれ??

…何も、見えないね
ローカルでDAZでチェックした限りでは良い感じだったんですが、どうもin Worldでは飛んでしまっています。
フェイスライト付けてるからだろ!という意見もあるかと思いますが、それでもあの恐ろしい陰影顔には戻りたくないのがオトメ心です。
でもまあシェイプの他、細かい所を変えたことで、前回より雰囲気は変わったように思います。

飛んではいるものの、鎖骨も若干分かるようになったのと、肌のツヤ感もよーく見るとわかる程度に出たかと思います。
でも、もう少し質感を表現したいとなると、ローカルで多少オーバーに感じる程度がちょうどいいのかもしれないですね。こういうほどほど感は、経験値を積むしかなさそうです。
それにしてもシェイプをいじりながら思ったんですが、人ってつくづく自分のベストバランスからは外れにくいものですね。
美人の基準は人それぞれですが、私はどうも、どこか甘めな雰囲気の顔立ちが心地よく感じてしまうみたいです。バービーじゃなくてリカちゃん、という感じですね。
本当はハーフっぽい大人びた方向に行きたかったんですが、どうも居心地悪くて結局前回とあまり変わらないバランスに戻してしまいます。
多分その、ベストバランスからは外れつつも、OKと納得できる振り幅がどれだけあるかが、私のような素人と、商売やっているクリエイターさんとの違いなのかなという気がします。
それに…実は3代目の顔の方が好きだし
まあ気分によって変えるつもりではあったし、4代目は髪を変えるだけでこんな雰囲気

にも出来るので、これはこれで楽しもうと思います。
3代目AVに使用していたスキンは、元々あまりリアルすぎない方向を目指していたこともあり、かなりノッペリした印象でしたが、今回はもうちょっと大人めAVにしたいので、もう少しリアル感を出そうと肌自体にもテクスチャーを加えました。
そして一番のポイントがココ!

分かりますかね? 必殺静脈描き!
ブックマークし忘れましたが、以前どこかのブログで、肌の薄いところにうっすら静脈を描いているのを見て「これはいつか絶対やろう!」と思ってたテクニックです。ええ、パクリですとも!
やりすぎると気持ち悪いので、ほどほど感が大事ですね。
で、早速着せてみました。

あれ??

…何も、見えないね

ローカルでDAZでチェックした限りでは良い感じだったんですが、どうもin Worldでは飛んでしまっています。
フェイスライト付けてるからだろ!という意見もあるかと思いますが、それでもあの恐ろしい陰影顔には戻りたくないのがオトメ心です。
でもまあシェイプの他、細かい所を変えたことで、前回より雰囲気は変わったように思います。

飛んではいるものの、鎖骨も若干分かるようになったのと、肌のツヤ感もよーく見るとわかる程度に出たかと思います。
でも、もう少し質感を表現したいとなると、ローカルで多少オーバーに感じる程度がちょうどいいのかもしれないですね。こういうほどほど感は、経験値を積むしかなさそうです。
それにしてもシェイプをいじりながら思ったんですが、人ってつくづく自分のベストバランスからは外れにくいものですね。
美人の基準は人それぞれですが、私はどうも、どこか甘めな雰囲気の顔立ちが心地よく感じてしまうみたいです。バービーじゃなくてリカちゃん、という感じですね。
本当はハーフっぽい大人びた方向に行きたかったんですが、どうも居心地悪くて結局前回とあまり変わらないバランスに戻してしまいます。
多分その、ベストバランスからは外れつつも、OKと納得できる振り幅がどれだけあるかが、私のような素人と、商売やっているクリエイターさんとの違いなのかなという気がします。
それに…実は3代目の顔の方が好きだし

まあ気分によって変えるつもりではあったし、4代目は髪を変えるだけでこんな雰囲気

にも出来るので、これはこれで楽しもうと思います。
今朝方のログイン出来ない騒動ですが、気になって仕事の合間に(ほんとはそっちのけ)ログイン。
よ、良かったぁーーー!!
脱いでなかった!!!
…じゃないや
生きてたよぉーーー!!!
どうやらまだこの世界で生きることを許されたようです。
神様ありがとう、これからはもうちょっと人の為になるようなブログを書くよ
というか、原因はサンフランシスコの大停電でサーバーダウンとのことでした。
今後ログイン出来なくてサーバーが怪しい場合は、まずオフィシャルブログがソラマメブロガーさんの最新記事をチェックした方が早そうですね。
理由はともあれ、久々に清々しい気持ちになったので、今日は今までに解決した疑問点などをまとめてみようと思います。
常識的なことばかりかもしれませんが、同じとこでつまづいてる人もいるかもしれないので。
○プリムのリンク解除が出来ない件
単にコマンド間違いでした…。
Macではデフォルトのマウスで右クリックできないので、Appleキー+クリックで操作するのですが、そのクセがついてAppleキーとCtrlキーを間違えていたようです。
Macでもちゃんと「Ctrl」+「Shift」+「L」でリンク解除できます。
勿論「Ctrl」+「L」でリンクも出来ます。
○チュニックのスカート部の空きがゆるゆるな件
これは地道に調整して筒幅を狭めるしかなさそうです。その後位置調整で概ねは大丈夫ですが、上半身がかがんだ時に、スカート上部が体を突き抜けてしまうのは仕方ないようです(市販品のチュニックがそうだったので)。
ちなみに、色々調べているうちに、プリムスカートをさくっと作れるこんな便利な代物があることをこちらの記事で知りました。これならあの面倒臭い、ヒダを複製して位置調整も必要ありません。スバラシイ!
ココでGETできます。
○プリムスカートの中央のボールを消す件
上記ツールでプリムスカートを作成すると、中央に黄緑のボールのようなものが残るのですが、これは後で消せます。
作成後、編集 > オブジェクト の中の「リンクされたパートを編集」にチェックを入れ、黄緑ボールを選択します。
その後、事前にアップしておいた透明テクスチャー(*)に貼り替えて完了。
*普通のテクスチャーサイズで良いと思いますが、透明テクスチャーを1枚作成してアップしておきます。これは何かと使えるので今後の制作にも役立つと思います。
※後から知った情報によると、もしかするとこのボール自体を削除しても大丈夫かもしれません。まだやってないので確証は無いですが。
○透過プリムの端にゴミが残る件
透過テクスチャーを貼付けた後、なんかプリムの端にゴミというか、透過しきれない線みたいなのが残ってることってないですか?
その消し方は、単純でした。
あのゴミは、透過しきれてないのでは無く、側面に同テクスチャーが表示されているのが、他の角度から見た時に細い色残りの線のように見えているだけでした。
なので、カメラアングルを駆使して、表示したい面以外の面に回り込んで選択し、透明テクスチャーに貼り直せばOKです。
よ、良かったぁーーー!!
脱いでなかった!!!

…じゃないや
生きてたよぉーーー!!!

どうやらまだこの世界で生きることを許されたようです。
神様ありがとう、これからはもうちょっと人の為になるようなブログを書くよ

というか、原因はサンフランシスコの大停電でサーバーダウンとのことでした。
今後ログイン出来なくてサーバーが怪しい場合は、まずオフィシャルブログがソラマメブロガーさんの最新記事をチェックした方が早そうですね。
理由はともあれ、久々に清々しい気持ちになったので、今日は今までに解決した疑問点などをまとめてみようと思います。
常識的なことばかりかもしれませんが、同じとこでつまづいてる人もいるかもしれないので。
○プリムのリンク解除が出来ない件
単にコマンド間違いでした…。
Macではデフォルトのマウスで右クリックできないので、Appleキー+クリックで操作するのですが、そのクセがついてAppleキーとCtrlキーを間違えていたようです。
Macでもちゃんと「Ctrl」+「Shift」+「L」でリンク解除できます。
勿論「Ctrl」+「L」でリンクも出来ます。
○チュニックのスカート部の空きがゆるゆるな件
これは地道に調整して筒幅を狭めるしかなさそうです。その後位置調整で概ねは大丈夫ですが、上半身がかがんだ時に、スカート上部が体を突き抜けてしまうのは仕方ないようです(市販品のチュニックがそうだったので)。
ちなみに、色々調べているうちに、プリムスカートをさくっと作れるこんな便利な代物があることをこちらの記事で知りました。これならあの面倒臭い、ヒダを複製して位置調整も必要ありません。スバラシイ!
ココでGETできます。
○プリムスカートの中央のボールを消す件
上記ツールでプリムスカートを作成すると、中央に黄緑のボールのようなものが残るのですが、これは後で消せます。
作成後、編集 > オブジェクト の中の「リンクされたパートを編集」にチェックを入れ、黄緑ボールを選択します。
その後、事前にアップしておいた透明テクスチャー(*)に貼り替えて完了。
*普通のテクスチャーサイズで良いと思いますが、透明テクスチャーを1枚作成してアップしておきます。これは何かと使えるので今後の制作にも役立つと思います。
※後から知った情報によると、もしかするとこのボール自体を削除しても大丈夫かもしれません。まだやってないので確証は無いですが。
○透過プリムの端にゴミが残る件
透過テクスチャーを貼付けた後、なんかプリムの端にゴミというか、透過しきれない線みたいなのが残ってることってないですか?
その消し方は、単純でした。
あのゴミは、透過しきれてないのでは無く、側面に同テクスチャーが表示されているのが、他の角度から見た時に細い色残りの線のように見えているだけでした。
なので、カメラアングルを駆使して、表示したい面以外の面に回り込んで選択し、透明テクスチャーに貼り直せばOKです。


